sexta-feira, abril 27, 2012

JOGOS PARA ATIVIDADES DE MATEMÁTICA


ATIVIDADES PROPOSTAS

Utilizar brincadeiras infantis como atividades freqüentes para aprender matemática significa possibilitar um importante canal que permite explorar conceitos referentes a números, de forma diferenciada daquilo que se convencionou ao longo da história didática. 

Ao mesmo tempo em que brinca, a criança deve ser estimulada a aprender contagens, comparações de quantidades, identificarem algarismos, identificar pares, adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos, isto é, insere-se no conhecimento de conteúdos relacionados ao desenvolvimento do pensar aritmético. 

O brincar oportuniza a percepção de espaços geográficos (distâncias), desenvolve noções de velocidade (mais rápido, mais lento), duração, tempo, força, altura, além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito importante estimular o registro pictórico após as brincadeiras.

Eis algumas situações vivenciadas no cotidiano da educação infantil no pátio ou na sala de aula, são brincadeiras que podem ser exploradas nas aulas em matemática. 

Brincar livremente com os blocos lógicos, fazendo o reconhecimento de suas características. Seriando-os e classificando-os quanto à cor, forma, tamanho e espessura. Propomos criar novas figuras agrupando as peças aleatoriamente. Através de algumas formas como, por exemplo, circulo grande, círculo pequeno, grande e pequeno em relação a outro objeto. Um círculo, um quadrado grande e alguns retângulos pequenos para compor a forma da figura humana;

Explorar a modelagem em várias oportunidades utilizando argila e massa de modelar, criando figuras e formas, seriando e classificando. Confeccionar massa de pão, estudar as medidas e as quantidades de ingredientes necessários para fazê-la. Confeccionar bonequinhos com a forma humana, decorar com olhos, nariz e boca, colocar numa forma e deixar secar ao sol ou assar. 

Utilizar caixas de tamanhos e formatos diferentes com aberturas nas formas de quadrado, círculo, triângulo, ou outras formas geométricas para colocar e tirar objetos explorando as diversas possibilidades. Fazer túneis utilizando uma caixa grande em formato retangular explorando possibilidades de atravessá-lo;

Confeccionar dados com a representação de quantidades e cores, os quais podem servir de instrumentos de aprendizado para contagem e observação de cores em brincadeiras com peças de jogos de encaixe; 

Propor experiências com altura – Medir a altura de nossos colegas identificando o maior e o menor (sem juízo de valor), e comparar preferencialmente com objetos presentes na sala de aula, através do olhar ou da utilização de instrumentos de medida, convencionais ou não. Com tiras de papel pardo representar a altura de cada criança e compor um gráfico de barras em ordem crescente.

50 casas

Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3 dados. (pode ser adaptado às habilidades da turma)

Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades:
Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as
quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.
O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas

Batalha

Material: cartas do baralho - de Ás a 10
Conteúdo: leitura de números, comparação
A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser jogado em duplas ou em pequenos grupos.

Cobra:

Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis
Conteúdo: sequência numérica, soma grafia e identificação de numerais
Joga-se em duplas, ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia sorteada. Ganha quem pintar a cobra primeiro.

7 cobras

Material: 2 dados, lápis e papel
Conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números
Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem obter 7 cobras paga uma prenda.

Nunca 10

Material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados.
Conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar.
Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as unidades (verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades) troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a soma para saber qual o vencedor.

O que mudou?

Material: cartões grandes com numerais em seqüência.
Conteúdo: sequência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade.
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.
Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão para substituir a professora.

Classificando as cores

Material: 1 dado, cartelas de cores.
Conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto
As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc.). Não se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobrou?”
Blocos lógicos: São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.
Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.

Jogo da adivinhação

Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura.
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder à contagem de cada grupo comparando as quantidades.

Pipa

Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.
Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão da sala. Proceda ao registro escrito dessa atividade.

Jogo cor e quantidade

Material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)
Conteúdo: noção de cores e quantidade.
A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o dado e pego uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair (por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5 pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a ultima rodada combinada.

Verdade ou mentira?

Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência numérica, contagem.

A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem numérica).

Para os jogos a, b, c e d a professora procederá assim: Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.

Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada grupo.

a- Pequeno ou grande?
Material: blocos lógicos
Conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade

b- Jogo da forma.
Material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo)
Conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.

c- Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores primárias
Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.

d- Grosso ou fino
Material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino
Conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem

Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho
Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.

Jogo das 11 cartelas

Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2).
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.
A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.
Todas as peças com aquela característica deverão ser separadas. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por exemplo.

Jogo com tabela de atributo
Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha para cada quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.
Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).

Jogo Síntese
Material: cartelas como as usadas no jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anterior
A professora entrega uma ficha para todas as crianças, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.
Cópia
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.

Jogo da seqüência lógica
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho. Pedir às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente será o vencedor. 

As seqüências podem variar:
Formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo.
As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.
Tamanho: um grande e um pequeno, um grande.
Espessura: fino, grosso, fino...
Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a seqüência coloca as cartelas de ordem acima das figuras.

Bingo com figuras
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo

Jogo da charada
Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho
Conteúdo: os trabalhados com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual.
Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo: da esquerda para direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo
A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.

Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem manipular as peças.

Jogo do detetive
Material: blocos lógicos
Conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Nível 1 - A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.
Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?
Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornarem fácil, podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.

O tesouro do Pirata

Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega uma figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos o estivesse enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guardá-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa; depois grande grossa e vermelha; grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira muda às características.
Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança descubra.

AMARELINHA

Dicas para iniciar a brincadeira pela primeira vez: Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:
- Quem conhece a amarelinha?
- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?
- Deixe que desenhem como elas são.
- Como se joga a amarelinha?
- Como podemos organizar essa brincadeira?
- Como se decide quem joga primeiro?

Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha. Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. 

Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.

Uma nova organização da classe: Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo sejam colocadas duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.

Ao final, a professora pode reunir a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira. Para os de maior idade, podem ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas. A brincadeira pode ser repetida muitas vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras. 

Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de números de bolinhas, classificações variadas e comparação de tamanho.

Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas “apostadas”. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior número de bolinhas do gude.

Existem outras variáveis que podem ser exploradas como: largada, Box, estrela, paredinha, etc.


FONTE:  http://alziraubaldo.blogspot.com.br/2012/04/jogos-para-aula-de-matematina-nas.html

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